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=== Ryfel ===
=== Ryfel ===
Ryfel est la seconde ville du pays, c’est également un port, mais sans guère de fonctions commerciales. Il s’agit d’une sorte de terminus dans les Jeunes Royaumes. On l’appelle aussi la Cité des Mercenaires, car deux ou trois maisons mercenaires (la Garde Noire, réputée chaotique, les Piquiers de Ryfel, des suivants de Straasha, sont les deux plus célèbres) y ont pignon sur rue. Le reste de la région est une vaste lande avec nombre d’éleveurs et peu d’agriculteurs.
Ryfel est la seconde ville du pays, c’est également un port, mais sans guère de fonctions commerciales. Il s’agit d’une sorte de terminus dans les Jeunes Royaumes. On l’appelle aussi la Cité des Mercenaires, car deux ou trois maisons mercenaires (la Garde Noire, réputée chaotique, les Piquiers de Ryfel, des suivants de Straasha, sont les deux plus célèbres) y ont pignon sur rue. Le reste de la région est une vaste lande avec nombre d’éleveurs et peu d’agriculteurs.

Version du 24 février 2025 à 12:37

Carte du Pikarayd et pays voisins
Carte du Pikarayd et pays voisins

Ryfel

Ryfel est la seconde ville du pays, c’est également un port, mais sans guère de fonctions commerciales. Il s’agit d’une sorte de terminus dans les Jeunes Royaumes. On l’appelle aussi la Cité des Mercenaires, car deux ou trois maisons mercenaires (la Garde Noire, réputée chaotique, les Piquiers de Ryfel, des suivants de Straasha, sont les deux plus célèbres) y ont pignon sur rue. Le reste de la région est une vaste lande avec nombre d’éleveurs et peu d’agriculteurs.

Ryfel est une petite ville portuaire de 3000 habitants, souvent considérée comme le dernier port à l’est des Jeunes Royaumes. Les marins qui y accostent savent qu’au-delà de ses quais, il n’y a plus de ports, seulement des eaux inexplorées et mystérieuses. Cette réputation confère à Ryfel une aura de fin du monde, attirant les aventuriers et les âmes en quête de défis.

La ville est connue pour ses groupes de mercenaires aguerris et ses vaillants pêcheurs, qui bravent les dangers des mers pour ramener leur précieuse cargaison. Les quais de Ryfel sont moins animés que ceux de Chalal, mais ils dégagent une atmosphère de résilience. Les bateaux de pêche côtoient les navires des mercenaires, et les discussions sur les quais tournent souvent autour des dernières expéditions et des contrats à venir.

Malgré sa petite taille, Ryfel est une ville dynamique, où les éleveurs et les agriculteurs jouent un rôle crucial. Les terres environnantes, bien que marécageuses, sont cultivées avec soin, et les troupeaux paissent dans les prairies humides. Les marchés de Ryfel regorgent de produits frais, et les habitants sont fiers de leur autosuffisance.

L’ambiance générale de Ryfel est celle d’une communauté fatiguée mais soudée, où chacun connaît son voisin et où l’entraide est parfois essentielle. Les rues sont pavées de pierres et bordées de maisons en bois, souvent surélevées pour éviter les inondations des marais. Les tavernes sont des lieux de rassemblement populaires, où les histoires de mer et de batailles sont échangées autour d’une chope de bière.

Ryfel est une ville où le courage, la force et la détermination sont valorisés, et où chaque habitant joue un rôle dans la survie et la prospérité de la communauté. Les sons des cloches des troupeaux, des marteaux des forgerons et des vagues s’écrasant contre les quais créent une mélodie unique, tandis que l’odeur de la mer et de la terre humide imprègne l’air. Ryfel est un lieu où les légendes naissent et où certains héros se forgent.

Chalal

L’essentiel de la province est constitué d’un grand plateau verdoyant battu par les vents et bordé de collines. Chalal se trouve sur la bande côtière au bout de la vallée frontalière de l’Aldan. Les bergers, paysans et marins qui forment l’essentiel de la population se retrouvent dans deux autres villes, Falgyr, un grand village de pêcheurs, et Kastyr, la Cité des Cercles, un important marché. Chalal est renommée pour ses pêcheurs et ses archers dans tous les Jeunes Royaumes.

Chalal est une ville portuaire dense et animée, entourée de remparts en bois qui témoignent de son besoin constant de protection. Les quais sont toujours en effervescence, accueillant à la fois des bateaux de pêche locaux et des navires marchands venus des lointaines Cités Pourpres. Les quais sont bordés de filets de pêche, de caisses de marchandises exotiques et de marins bourrus discutant bruyamment.

Les rues de Chalal sont étroites et sinueuses, pavées de pierres inégales et bordées de bâtiments en bois et en pierre. Les enseignes des boutiques se balancent au vent, et les marchés regorgent de produits locaux et d’objets rares venus d’ailleurs. Les habitants du Pikarayd sont connus pour leur robustesse et leur caractère bourru, forgés par les dures conditions de vie de cette nation pauvre.

Au cœur de la ville, non loin du port, se dresse la petite forteresse de pierre édifiée par le roi Marvos. Cette bâtisse, bien que modeste, symbolise l’autorité et la détermination du roi à protéger son peuple. À l’extérieur des remparts, une nouvelle construction attire l’attention : une Église du Chaos dédiée au dieu Hionhurn, dont les fondations commencent à prendre forme. Cette église, une fois achevée, promet d’être un lieu de culte imposant et mystérieux, ajoutant une touche de mysticisme à l’atmosphère déjà intense de Chalal.

L’ambiance générale de Chalal est celle d’une ville en perpétuel mouvement, où le commerce et la survie se mêlent dans un ballet quotidien. Les sons des marteaux des charpentiers, des cris des marchands et des chants des marins créent une symphonie unique, tandis que l’odeur du sel marin et du poisson frais imprègne l’air. Chalal est une ville où chaque coin de rue raconte une histoire, où chaque visage porte les marques d’une vie de labeur et de résilience.

Kirdas

Un marais, une forêt, une vallée, tous gigantesques, voilà Kirdas, célèbre pour deux choses : sa capitale, Kirdas, ville sur pilotis bâtie aux portes du Marais des Vouivres, et la Forteresse de Drameg, au cœur de la vallée de Sigan, qui contient le tombeau de ce héros fondateur du royaume.

Darya

C’est un pays de landes et de tourbières exposé aux vents d’Orient. On l’appelle le Duché des voleurs, tant le brigandage y est fréquent. On raconte qu’un homme de Darya saurait se cacher dans une plaine nue, si une caravane venait à passer. Des villages très pauvres regroupent les communautés paysannes, et la seule ville du Duché, Damor, est une collection de bouges infâmes où le jeu et la prostitution, par ailleurs assez peu répandus en Pikarayd, font fureur.

Aergos

Aergos recouvre deux vallées, celle de l’Aldan, qui en son cours supérieur appartient tout à Pikarayd, et l’Argyr, une rivière impétueuse qui prend sa source dans les montagnes entre Argimiliar et Pikarayd, au sud-ouest. Au sud-est s’étendent les Collines mortes. Entre les deux, un paysage de montagne, de forêts et de landes de bruyère assez sauvages. Trois centres de population : Aergos, au creux de la vallée, château du Duc, Asdrach, un bourg célèbre pour ses oiseleurs, et Barann, poste-frontière sur l’Aldan avec Argimiliar.

Le bourg d’Asdrach

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Le château d’Aergos

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Le poste-frontière de Barann

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Ypsir

C’est un pays de collines et de forêts profondes qui descend vers la côte orientale. Les paysans y sont nombreux, une antique tradition y fait vénérer Hionhurn parmi les bûcherons du sud de la province, qui partagent avec les suivants du Seigneur des Ours de Kirdas la capacité de devenir berserk. Il n’y a pas de villes en Ypsir, mais le Hiérophante qui a investi le château ducal a fait construire une longue route qui mène à travers la lande à un port pour ses galères, de facture évidemment pan tangienne.

Le bois d’ambre

Une partie des arbres de ce bois sont des conifères pétrifiés, pris dans leur propre résine. Nul n’a idée de ce qui a pu mettre le bois dans cet état. La réalité est qu’il s’agit d’une zone où la séparation avec le multivers est ténue, une partie de ces arbres ne sont pas des Jeunes Royaumes.

Le bois gelé

Malgré sa proximité avec la côte, un micro-climat garde ce bois en quasi-permanence à des températures négatives, exception du plein-été. Les arbres sont faméliques, au même titre que la steppe qui recouvre le sol. La vie animale y est rare, quelques loups et animaux vivant dans les sous-sols pour se protéger du froid.

Le bois hurlant

Ce bois doit son nom aux vents marins qui n’ont de cesse de causer toutes sortes de bruits en le traversant. Il se compose de pins maritimes, de chênes verts, d’arbousiers, de cyprès de Lambert, de mûriers platanes, d’aulnes et de tamaris. Il enclave le hameau de Soravind.

Le bois oublié

Il n’a plus de bois que le nom. C’est tout ce qu’il reste d’une zone à la végétation autrefois épanouie. Seuls restent les troncs et quelques branches morts qui ont résisté aux aléas météorologiques. Il se murmure que le bois aurait dépérit lors de l’arrivée inamicale des premiers Pan-Tangiens.

Le bois pâle

Situé en bord de mer, les embruns ne facilitent pas l’épanouissement de la végétation et des arbres qui composent ce bois. Le sel mêlé à la poussière des steppes alentours blanchit les troncs et les feuilles, ce qui lui a valu d’être appelé ainsi. La végétation est principalement faite d’épineux de tous gabarits. S’y aventurer reste possible, mais la traversée sera longue et douloureuse.

Le bois pétrifié

C’est un bois mort. Comme s’il y avait eu une chaleur aussi extrême qu’éphémère. Le temps y est comme figé. Les arbres n’ont plus de feuilles, le sol est cendreux, rien n’y vit, même les oiseaux le contournent. Il y a étonnamment peu de vent dans cette zone. L’on raconte que ce fut le lieu d’une âpre bataille où des Pikaraydiens ont stoppé une tentative d’invasion Dorelite. Un sorcier d’alors aurait raté une invocation, ce qui lui coûta la vie (et pas que la sienne), mais la manifestation fut tellement dévastatrice que les belligérants trouvèrent soudainement une autre occupation bien plus saine, loin de cet endroit que certains n’hésitaient pas à qualifier de maudit.

Le bois sombre

Enclavé dans une vallée à la naissance des Collines Mortes, ce bois voit peu la lumière. La flore est inquiétante, la faune ne l’est pas moins. Seuls quelques bûcherons aguerris osent faire le trajet et y abattre des arbres. Certains ont disparus corps et biens. D’autres ramènent des essences d’arbres inconnus qui attisent la curiosité.

Le château Ducal

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La forêt du corbeau

Elle s’arrête au sud au pied des Collines Mortes, et s’étend vers l’ouest jusqu’à la province d’Aergos. Le village d’Aran se niche sur sa bordure. Les corbeaux apprécient particulièrement cette forêt, ce qui lui vaut son appellation. La mortalité des animaux sauvages y est assez élevée, et pourtant la forêt grouille de vie, ce qui explique leur présence. Ils ravagent aussi régulièrement les cultures autour d’Aran, ce qui rend la vie des villageois encore plus difficile. Un druide Dorelite aurait-il amené une plante toxique de sa contrée, aux effets étranges ?

La forêt du crépuscule, le lac noir et le temple du Hiérophante

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La forêt d’Ivaar

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Le hameau de Soravind

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La steppe d’argent

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La steppe blanche

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Le village d’Aran

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Les Collines mortes

En dehors des communautés de chercheurs d’or, des brigands, des forteresses de la Garde du Crâne et du Duc, et du Temple du Crâne lui-même, peu de choses à voir dans cette province désolée au climat changeant. Certaines vallées sont des puits humides de verdure, éternellement embrumés, d’autre des déserts poussiéreux plein d’arbres morts.