« Pikarayd - Cultes » : différence entre les versions
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=== Lassa === | === Lassa === | ||
Les prêtres de Lassa ont peu nombreux, centrés dans les deux villes, et s’occupent des archives et des rares bibliothèques du royaume. Ils ont un rôle de conseillers du roi, mais guère plus. Amnara est | Les prêtres de Lassa ont peu nombreux, centrés dans les deux villes, et s’occupent des archives et des rares bibliothèques du royaume. Ils ont un rôle de conseillers du roi, mais guère plus. Amnara est la Grande Prêtresse de Lassa à Chalal. | ||
== Les cultes des sept seigneurs animaux == | == Les cultes des sept seigneurs animaux : Le Sang, les Serments et les Esprits == | ||
(à | Au Pikarayd, chaque clan vénère un '''seigneur animal''' (c’est bien lié − de manière ténue − aux Seigneurs des Bêtes), une entité spirituelle qui incarne les valeurs guerrières, la survie et la connexion avec les forces sauvages de la nature. Ces cultes ne sont pas de simples symboles : ils forment le '''ciment sacré''' qui unit les familles régnantes, guide les décisions politiques, et scelle les alliances ou les vendettas. Contrairement aux religions « organisées » des Jeunes Royaumes, ces cultes sont '''intimes, brutaux et ancrés dans le sang'''. | ||
=== Origines et structure === | |||
* '''Une tradition clanique''' : Chaque clan pikaraydien est associé à un '''animal totem''' (Ours, Loup, Aigle, Corbeau, Serpent, Chien), choisi pour ses qualités (force, ruse, rapidité) et ses liens avec les '''esprits des marécages''' ou des '''collines rocheuses'''. Ces cultes remontent à l’époque où les clans se formaient autour de '''chasseurs légendaires''' ou de '''guerriers fondateurs''', qui auraient reçu une '''bénédiction''' de leur animal après un combat ou une vision. | |||
* '''Transmission familiale''' : Le culte est '''héréditaire''' : seul un membre de la famille régnante peut devenir '''prêtre ou chaman''' du seigneur animal. Les enfants mâles doivent subir un '''rite d’initiation''' à l’âge adulte pour être reconnus comme '''initiés''' et pouvoir prétendre au pouvoir. | |||
=== Le rite d’initiation : L’Épreuve du Sang === | |||
Pour devenir un '''initié du seigneur animal''', le jeune guerrier doit accomplir une épreuve '''physique et spirituelle''', souvent mortelle : | |||
# '''La Chasse Solitaire''' : | |||
#* Le candidat est abandonné '''sans arme''' dans les marécages ou les collines, où il doit '''tuer un spécimen de l’animal totem''' (un ours, un loup, etc.) '''à mains nues'''. | |||
#* S’il échoue, il est '''banni''' ou réduit en esclavage (''skalv''). S’il réussit, il rapporte la '''dépouille''' ou un '''trophée''' (griffe, dent, plume) au chaman du clan. | |||
# '''Le Festin Sacré''' : | |||
#* Le trophée est '''brûlé''' en offrande, et le candidat doit '''manger un morceau de la chair crue''' de l’animal, symbolisant l’absorption de sa force. | |||
#* Un '''tatouage rituel''' (représentant l’animal) est alors gravé sur son torse ou son bras avec une '''lame rougie au feu'''. | |||
# '''L’Épreuve des Esprits''' : | |||
#* Le candidat doit passer une nuit '''seul dans un lieu hanté''' (une tourbière, une grotte…), où les esprits des ancêtres ou du seigneur animal lui '''parleront en rêve'''. | |||
#* S’il survit (certains deviennent fous), il est déclaré '''initié''' et peut porter les '''couleurs du clan'''. | |||
'''Exemple''' : | |||
* Un jeune du clan de l’'''Ours''' doit '''étreindre un ours''' jusqu’à ce que la bête le reconnaisse comme dominant, puis '''boire son sang''' mélangé à de la bière de tourbe. | |||
* Un initié du clan du '''Serpent''' doit '''capturer un serpent venimeux''' et le laisser le mordre, prouvant sa résistance à la douleur. | |||
=== Les seigneurs animaux et leurs clans === | |||
Chaque clan a des '''traits distinctifs''', des '''rituels''' et des '''rivalités''' liées à son seigneur animal : | |||
{| class="wikitable" | |||
!Clan | |||
!Seigneur Animal | |||
!Valeurs | |||
!Rituel Unique | |||
!Rivalité | |||
|- | |||
|'''Aergos''' | |||
|Aigle | |||
|Vision, rapidité, noblesse | |||
|Vol plané depuis une falaise avec des ailes d’aigle | |||
|Clan du Serpent (trahison ancienne) | |||
|- | |||
|'''Chalal''' | |||
|Espadon | |||
|Vision, effrayant | |||
|Surprendre un autre prédateur et le faire fuir | |||
|Au gré des envies | |||
|- | |||
|'''Darya''' | |||
|Corbeau | |||
|Intelligence, sociabilité, jeu | |||
|Retrouver un objet caché | |||
|Clan du Chien (conflit religieux) | |||
|- | |||
|'''Kirdas''' | |||
|Ours | |||
|Force brute, endurance | |||
|Combat ritualisé avec une patte d’ours séchée | |||
|Clan du Loup (conflit territorial) | |||
|- | |||
|'''Les Collines Mortes''' | |||
|Loup | |||
|Ruse, chasse en meute | |||
|Course nocturne avec des loups apprivoisés | |||
|Clan du Corbeau (vol de terres) | |||
|- | |||
|'''Ryfel''' | |||
|Chien | |||
|Loyauté, protection, meute | |||
|Combat en duo contre une bête sauvage | |||
|Clan de l’Ours (ancienne trahison) | |||
|- | |||
|'''Ypsir''' | |||
|Serpent | |||
|Venin, patience, manipulation | |||
|Jeu du "serpent et de la proie" (épreuve de ruse) | |||
|Clan de l’Aigle (désaccord sur les frontières) | |||
|} | |||
=== Empathie et pouvoirs === | |||
* '''Lien spirituel''' : Les seigneurs de clan (et leurs initiés) sont censés partager une '''empathie''' avec leur animal totem : | |||
** Ils peuvent '''comprendre ses cris''' ou '''ressentir sa présence''' à proximité. | |||
** En temps de guerre, les chamans '''invoquent l’esprit''' de l’animal pour '''bénir les armes''' ou '''maudire les ennemis'''. | |||
** Une légende raconte que le chef du clan du '''Loup''' peut '''appeler une meute''' une fois par an pour chasser un ennemi juré. | |||
* '''Pouvoirs limités''' : Ces "pouvoirs" ne sont pas de la magie au sens melnibonéen, mais plutôt une '''connexion spirituelle''' : | |||
** Un initié du '''Serpent''' peut '''résister aux poisons''' ou '''détecter les mensonges''' (en observant les micro-expressions, comme un serpent). | |||
** Un initié de l’'''Aigle''' a une '''vue perçante''', même la nuit. | |||
=== Conflits et alliances === | |||
* '''Guerres rituelles''' : Les clans s’affrontent lors de '''fêtes saisonnières''' (comme la '''Fête des Griffes''', en hiver), où les initiés des seigneurs animaux '''s’affrontent en duels''' pour régler les conflits sans guerre ouverte. | |||
** En '''468''', le clan du '''Loup''' a défié celui de l’'''Ours''' lors d’un duel où les guerriers devaient '''combattre avec une patte de leur animal totem attachée au bras'''. | |||
** En '''502''', le clan du '''Serpent''' a empoisonné les puits du clan du '''Chien''', déclenchant une vendetta qui dura dix ans. | |||
* '''Alliances sacrées''' : Certains clans '''échangent des otages initiés''' pour sceller des pactes. Par exemple : | |||
** Le clan de l’'''Aigle''' et celui du '''Loup''' ont uni leurs forces en '''480''' en mariant une initiée de l’Aigle à un guerrier du Loup, après que leurs seigneurs animaux aient '''partagé un festin''' (un aigle et un loup nourris avec la même proie). | |||
=== Cultes et société === | |||
* '''Rôle des femmes''' : Bien que la société pikaraydienne soit patriarcale, les '''femmes initiées''' (souvent des chamanes ou des guerrières) jouent un rôle clé : | |||
** Elles '''interprètent les rêves''' liés au seigneur animal. | |||
** Elles '''préparent les potions''' pour les rituels (comme le '''sang de loup''' mélangé à des herbes pour donner de la force). | |||
** En 647, une prêtresse du clan du '''Serpent''', '''Veyla''', a prédit une invasion de Pan Tang en '''lisant les entrailles d’un serpent'''. | |||
* '''Tabous et malédictions''' : | |||
** '''Tuer un animal totem sans raison''' est puni de '''mort lente''' (enterrement vivant dans un marécage). | |||
** '''Refuser de participer à un rituel''' équivaut à une '''trahison''' et conduit à l’'''exil'''. | |||
** En '''495''', un guerrier du clan de l’'''Ours''' a été '''dévoré par des loups''' après avoir insulté le seigneur animal du clan rival. | |||
=== Objets sacrés et artefacts === | |||
Chaque culte possède des '''reliques''' transmises de génération en génération : | |||
* '''Clan de l’Ours''' : Une '''griffe géante''' (celle du premier ours tué par le fondateur), qui '''brûle''' si un menteur la touche. | |||
* '''Clan du Loup''' : Un '''collier de crocs''', porté par le chef lors des batailles pour '''inspirer la peur'''. | |||
* '''Clan de l’Aigle''' : Une '''plume dorée''', capable de '''guider une flèche''' vers sa cible si le tireur est pur de cœur. | |||
* '''Clan du Serpent''' : Un '''bâton en forme de serpent''', utilisé pour '''détecter les poisons''' dans la nourriture. | |||
* '''Clan du Corbeau''' : Une '''perle noire''', qui '''permet de retrouver''' une personne disparue avant sa putréfaction. | |||
* '''Clan du Chien''' : Un '''sifflet en os''', qui '''appelle les chiens errants''' pour traquer les ennemis. | |||
'''Proverbe pikaraydien''' : ''"Le seigneur animal ne choisit pas le guerrier, mais le guerrier doit mériter son seigneur."'' | |||
== Le Chaos == | == Le Chaos == | ||
Il est présent depuis longtemps dans les provinces du Sud-est du pays, sous l’influence des barbares de Dorel, qui s’ils ne sont pour certains que des pillards qui franchissent les Collines mortes pour des raids sanglants, laissent parfois échapper de petites communautés d’esclaves qui s’installent comme paysans dans la province d’Ypsir. Ces sectateurs du Chaos sont devenus peu à peu une faction crainte dans la province d’Ypsir au point de prendre le pouvoir en l’espace d’un demi-siècle, en provoquant une révolte populaire qui a renversé le Duc légitime d’Ypsir (qui vénérait Ap-yss-Alara, la Reine des porcs, des cochons et sangliers) mort sans héritier. Le peuple a nommé Duc le chef spirituel de l’Eglise du Chaos, le Hiérophante Ivar d’Aran (Aran est une petite ville perdue au pied des Collines mortes où se trouve non loin le plus ancien Temple du Chaos de Pikarayd, un temple de Hionhurn). Cela s’est passé il ya quelques années, et la tension monte entre Ypsir et le roi Marvos, qui a dû reconnaître du bout des lèvres le nouveau duc, aucune majorité n’émergeant de son conseil. Les dieux vénérés par cette église sont avant tout Hionhurn le Bourreau, Mabelode le Seigneur des Epées, Chardros le Faucheur et Xiombarg la Reine des Épées. Seul Hionhurn est bien connu des habitants de Pikarayd, car il était vénéré depuis longtemps par des communautés isolées du Sud. | Il est présent depuis longtemps dans les provinces du Sud-est du pays, sous l’influence des barbares de Dorel, qui s’ils ne sont pour certains que des pillards qui franchissent les Collines mortes pour des raids sanglants, laissent parfois échapper de petites communautés d’esclaves qui s’installent comme paysans dans la province d’Ypsir. Ces sectateurs du Chaos sont devenus peu à peu une faction crainte dans la province d’Ypsir au point de prendre le pouvoir en l’espace d’un demi-siècle, en provoquant une révolte populaire qui a renversé le Duc légitime d’Ypsir (qui vénérait Ap-yss-Alara, la Reine des porcs, des cochons et sangliers) mort sans héritier. Le peuple a nommé Duc le chef spirituel de l’Eglise du Chaos, le Hiérophante Ivar d’Aran (Aran est une petite ville perdue au pied des Collines mortes où se trouve non loin le plus ancien Temple du Chaos de Pikarayd, un temple de Hionhurn). Cela s’est passé il ya quelques années, et la tension monte entre Ypsir et le roi Marvos, qui a dû reconnaître du bout des lèvres le nouveau duc, aucune majorité n’émergeant de son conseil. Les dieux vénérés par cette église sont avant tout Hionhurn le Bourreau, Mabelode le Seigneur des Epées, Chardros le Faucheur et Xiombarg la Reine des Épées. Seul Hionhurn est bien connu des habitants de Pikarayd, car il était vénéré depuis longtemps par des communautés isolées du Sud. | ||
Version du 26 février 2026 à 11:50
A l’époque où nous parlons, il existe trois cultes différents en Pikarayd :
- les quatre cultes élémentaires qui sont la religion officielle du royaume.
- les cultes des sept seigneurs animaux, qui sont une très antique religion familiale, un pacte entretenu par chaque clan, même s’il est tombé en désuétude chez certains.
- le culte des Ducs du Chaos, qui existe depuis très longtemps, du fait de petits groupes de parias, dans les provinces d’Ypsir et de Darya, et s’est récemment constitué en église.
Seigneurs Élémentaires
Straasha
Straasha est évidemment grandement vénéré sur la côte, où il a fini par supplanter les cultes des seigneurs animaux des clans de marins et de pêcheurs. Le vénérable Balthus est le Grand prêtre de Straasha. Les prêtres se consacrent à l’état civil et l’administration des petites communautés. Chaque clan, dans le Nord du pays, a comme conseiller un prêtre de Straasha. Il n’y a pas de grand temple de ce dieu, mais une multiplicité de chapelles sur toute la côte.
Grome
Le culte de Grome est le plus important en Pikarayd. Il est vu comme un protecteur des paysans, un dieu de fertilité et un dieu guérisseur. Pour autant, c’est également un dieu que l’on craint : les tremblements de terre sont fréquents dans le sud du pays. Gargath est le Grand prêtre de Grome en Pikarayd. Il est à la tête d’une troupe de soldats liés au culte, la garde du Crâne, qui a pour double fonction de garder le Temple du Crâne et la frontière des Collines mortes, en secondant le Duc des Collines Mortes, dont la charge n’est pas héréditaire mais qui est traditionnellement initié de Grome. Le temple de Grome s’appelle le Temple du Crâne, il est situé à l’entrée des Collines mortes, à cheval sur les frontières d’Aergos et d’Ypsir, et il est le siège d’un oracle dispensé par le Crâne, qui selon la légende est le crâne de Sigan l’Ancien, héros fondateur de Pikarayd.
Kakatal
Le culte de Kakatal n’est pas le plus fréquent en Pikarayd ; il faut voir que dans ce pays où nombre d’habitations sont en bois, il est vu comme un dieu destructeur, et purificateur. Une forte connotation morale est attachée à son culte, et les prêtres de Kakatal sont souvent convoqués comme juges par les seigneurs et les chefs de clan. Aginash est le Grand prêtre de Kakatal depuis deux générations : c’est un petit homme sévère et aux origines mystérieuses. Le temple de Kakatal, la Flamme Eternelle, serait selon la légende sis dans les Montagne de Soufre, sur la Côte Jaune, en Argimiliar. La Côte jaune est l’ancien pays des pirates devenus les fondateurs des Cités pourpres, qu’ils ont quitté voici quatre siècles ; la région a été annexée par Argimiliar, mais leur administration est très relâchée. C’est la région voisine de Pikarayd à l’Ouest.
Lassa
Les prêtres de Lassa ont peu nombreux, centrés dans les deux villes, et s’occupent des archives et des rares bibliothèques du royaume. Ils ont un rôle de conseillers du roi, mais guère plus. Amnara est la Grande Prêtresse de Lassa à Chalal.
Les cultes des sept seigneurs animaux : Le Sang, les Serments et les Esprits
Au Pikarayd, chaque clan vénère un seigneur animal (c’est bien lié − de manière ténue − aux Seigneurs des Bêtes), une entité spirituelle qui incarne les valeurs guerrières, la survie et la connexion avec les forces sauvages de la nature. Ces cultes ne sont pas de simples symboles : ils forment le ciment sacré qui unit les familles régnantes, guide les décisions politiques, et scelle les alliances ou les vendettas. Contrairement aux religions « organisées » des Jeunes Royaumes, ces cultes sont intimes, brutaux et ancrés dans le sang.
Origines et structure
- Une tradition clanique : Chaque clan pikaraydien est associé à un animal totem (Ours, Loup, Aigle, Corbeau, Serpent, Chien), choisi pour ses qualités (force, ruse, rapidité) et ses liens avec les esprits des marécages ou des collines rocheuses. Ces cultes remontent à l’époque où les clans se formaient autour de chasseurs légendaires ou de guerriers fondateurs, qui auraient reçu une bénédiction de leur animal après un combat ou une vision.
- Transmission familiale : Le culte est héréditaire : seul un membre de la famille régnante peut devenir prêtre ou chaman du seigneur animal. Les enfants mâles doivent subir un rite d’initiation à l’âge adulte pour être reconnus comme initiés et pouvoir prétendre au pouvoir.
Le rite d’initiation : L’Épreuve du Sang
Pour devenir un initié du seigneur animal, le jeune guerrier doit accomplir une épreuve physique et spirituelle, souvent mortelle :
- La Chasse Solitaire :
- Le candidat est abandonné sans arme dans les marécages ou les collines, où il doit tuer un spécimen de l’animal totem (un ours, un loup, etc.) à mains nues.
- S’il échoue, il est banni ou réduit en esclavage (skalv). S’il réussit, il rapporte la dépouille ou un trophée (griffe, dent, plume) au chaman du clan.
- Le Festin Sacré :
- Le trophée est brûlé en offrande, et le candidat doit manger un morceau de la chair crue de l’animal, symbolisant l’absorption de sa force.
- Un tatouage rituel (représentant l’animal) est alors gravé sur son torse ou son bras avec une lame rougie au feu.
- L’Épreuve des Esprits :
- Le candidat doit passer une nuit seul dans un lieu hanté (une tourbière, une grotte…), où les esprits des ancêtres ou du seigneur animal lui parleront en rêve.
- S’il survit (certains deviennent fous), il est déclaré initié et peut porter les couleurs du clan.
Exemple :
- Un jeune du clan de l’Ours doit étreindre un ours jusqu’à ce que la bête le reconnaisse comme dominant, puis boire son sang mélangé à de la bière de tourbe.
- Un initié du clan du Serpent doit capturer un serpent venimeux et le laisser le mordre, prouvant sa résistance à la douleur.
Les seigneurs animaux et leurs clans
Chaque clan a des traits distinctifs, des rituels et des rivalités liées à son seigneur animal :
| Clan | Seigneur Animal | Valeurs | Rituel Unique | Rivalité |
|---|---|---|---|---|
| Aergos | Aigle | Vision, rapidité, noblesse | Vol plané depuis une falaise avec des ailes d’aigle | Clan du Serpent (trahison ancienne) |
| Chalal | Espadon | Vision, effrayant | Surprendre un autre prédateur et le faire fuir | Au gré des envies |
| Darya | Corbeau | Intelligence, sociabilité, jeu | Retrouver un objet caché | Clan du Chien (conflit religieux) |
| Kirdas | Ours | Force brute, endurance | Combat ritualisé avec une patte d’ours séchée | Clan du Loup (conflit territorial) |
| Les Collines Mortes | Loup | Ruse, chasse en meute | Course nocturne avec des loups apprivoisés | Clan du Corbeau (vol de terres) |
| Ryfel | Chien | Loyauté, protection, meute | Combat en duo contre une bête sauvage | Clan de l’Ours (ancienne trahison) |
| Ypsir | Serpent | Venin, patience, manipulation | Jeu du "serpent et de la proie" (épreuve de ruse) | Clan de l’Aigle (désaccord sur les frontières) |
Empathie et pouvoirs
- Lien spirituel : Les seigneurs de clan (et leurs initiés) sont censés partager une empathie avec leur animal totem :
- Ils peuvent comprendre ses cris ou ressentir sa présence à proximité.
- En temps de guerre, les chamans invoquent l’esprit de l’animal pour bénir les armes ou maudire les ennemis.
- Une légende raconte que le chef du clan du Loup peut appeler une meute une fois par an pour chasser un ennemi juré.
- Pouvoirs limités : Ces "pouvoirs" ne sont pas de la magie au sens melnibonéen, mais plutôt une connexion spirituelle :
- Un initié du Serpent peut résister aux poisons ou détecter les mensonges (en observant les micro-expressions, comme un serpent).
- Un initié de l’Aigle a une vue perçante, même la nuit.
Conflits et alliances
- Guerres rituelles : Les clans s’affrontent lors de fêtes saisonnières (comme la Fête des Griffes, en hiver), où les initiés des seigneurs animaux s’affrontent en duels pour régler les conflits sans guerre ouverte.
- En 468, le clan du Loup a défié celui de l’Ours lors d’un duel où les guerriers devaient combattre avec une patte de leur animal totem attachée au bras.
- En 502, le clan du Serpent a empoisonné les puits du clan du Chien, déclenchant une vendetta qui dura dix ans.
- Alliances sacrées : Certains clans échangent des otages initiés pour sceller des pactes. Par exemple :
- Le clan de l’Aigle et celui du Loup ont uni leurs forces en 480 en mariant une initiée de l’Aigle à un guerrier du Loup, après que leurs seigneurs animaux aient partagé un festin (un aigle et un loup nourris avec la même proie).
Cultes et société
- Rôle des femmes : Bien que la société pikaraydienne soit patriarcale, les femmes initiées (souvent des chamanes ou des guerrières) jouent un rôle clé :
- Elles interprètent les rêves liés au seigneur animal.
- Elles préparent les potions pour les rituels (comme le sang de loup mélangé à des herbes pour donner de la force).
- En 647, une prêtresse du clan du Serpent, Veyla, a prédit une invasion de Pan Tang en lisant les entrailles d’un serpent.
- Tabous et malédictions :
- Tuer un animal totem sans raison est puni de mort lente (enterrement vivant dans un marécage).
- Refuser de participer à un rituel équivaut à une trahison et conduit à l’exil.
- En 495, un guerrier du clan de l’Ours a été dévoré par des loups après avoir insulté le seigneur animal du clan rival.
Objets sacrés et artefacts
Chaque culte possède des reliques transmises de génération en génération :
- Clan de l’Ours : Une griffe géante (celle du premier ours tué par le fondateur), qui brûle si un menteur la touche.
- Clan du Loup : Un collier de crocs, porté par le chef lors des batailles pour inspirer la peur.
- Clan de l’Aigle : Une plume dorée, capable de guider une flèche vers sa cible si le tireur est pur de cœur.
- Clan du Serpent : Un bâton en forme de serpent, utilisé pour détecter les poisons dans la nourriture.
- Clan du Corbeau : Une perle noire, qui permet de retrouver une personne disparue avant sa putréfaction.
- Clan du Chien : Un sifflet en os, qui appelle les chiens errants pour traquer les ennemis.
Proverbe pikaraydien : "Le seigneur animal ne choisit pas le guerrier, mais le guerrier doit mériter son seigneur."
Le Chaos
Il est présent depuis longtemps dans les provinces du Sud-est du pays, sous l’influence des barbares de Dorel, qui s’ils ne sont pour certains que des pillards qui franchissent les Collines mortes pour des raids sanglants, laissent parfois échapper de petites communautés d’esclaves qui s’installent comme paysans dans la province d’Ypsir. Ces sectateurs du Chaos sont devenus peu à peu une faction crainte dans la province d’Ypsir au point de prendre le pouvoir en l’espace d’un demi-siècle, en provoquant une révolte populaire qui a renversé le Duc légitime d’Ypsir (qui vénérait Ap-yss-Alara, la Reine des porcs, des cochons et sangliers) mort sans héritier. Le peuple a nommé Duc le chef spirituel de l’Eglise du Chaos, le Hiérophante Ivar d’Aran (Aran est une petite ville perdue au pied des Collines mortes où se trouve non loin le plus ancien Temple du Chaos de Pikarayd, un temple de Hionhurn). Cela s’est passé il ya quelques années, et la tension monte entre Ypsir et le roi Marvos, qui a dû reconnaître du bout des lèvres le nouveau duc, aucune majorité n’émergeant de son conseil. Les dieux vénérés par cette église sont avant tout Hionhurn le Bourreau, Mabelode le Seigneur des Epées, Chardros le Faucheur et Xiombarg la Reine des Épées. Seul Hionhurn est bien connu des habitants de Pikarayd, car il était vénéré depuis longtemps par des communautés isolées du Sud.