Pikarayd - Géographie et lieux notables

De Mournblade
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Généralités

Globalement, le pays a la forme d’un rectangle debout ; les côtés nord et est sont baignés par l’Océan Oriental, le côté sud est occupé par les sombres Collines Mortes, qui font frontière avec les contrées barbares de Dorel, où règne l’anarchie, et le côté ouest est le cours du fleuve Aldan, qui fait frontière avec le plus vaste pays des Jeunes Royaumes, le pays d’Argimiliar.

Pikarayd est un pays essentiellement rural, les deux seules villes importantes (et cosmopolites) étant Chalal, la capitale, qui est un grand port sur la côte non loin de la frontière occidentale avec Argimiliar, et Ryfel, un autre port, sur la côte orientale.

Pikarayd est divisé en six provinces, gouvernées chacune par un duc héréditaire, qui découpent le pays deux par deux du nord au sud :

  • les provinces de Chalal et Ryfel
  • les provinces de Kirdas et de Darya
  • les provinces d’Aergos et d’Ypsir
Carte du Pikarayd et pays voisins
Carte du Pikarayd et pays voisins

Province de Ryfel

C’est une vaste lande avec nombre d’éleveurs et peu d’agriculteurs. Seule la capitale rassemble suffisamment de gens pour mériter le nom de ville. Le reste de la population est éparpillée et subsiste tant bien que mal.

Le Culte de la Mère de toutes les guerres

Leur camp permanent est situé au sud de la province, non loin des frontières d'Aergos et de Darya. Les détails du culte se trouvent dans supplément « Les Seigneurs d’En Haut », p. 84. (à écrire)

La Garde Noire

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Les Piquiers de Ryfel

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Ryfel, la capitale

Ryfel est la seconde ville du pays, c’est également un port, mais sans guère de fonctions commerciales. Il s’agit d’une sorte de terminus dans les Jeunes Royaumes. On l’appelle aussi la Cité des Mercenaires, car deux ou trois maisons mercenaires (la Garde Noire, réputée chaotique, les Piquiers de Ryfel, des suivants de Straasha, sont les deux plus célèbres) y ont pignon sur rue. Ryfel est une petite ville portuaire de 3000 habitants, souvent considérée comme le dernier port à l’est des Jeunes Royaumes. Les marins qui y accostent savent qu’au-delà de ses quais, il n’y a plus de ports, seulement des eaux inexplorées et mystérieuses. Cette réputation confère à Ryfel une aura de fin du monde, attirant les aventuriers et les âmes en quête de défis.

La ville est connue pour ses groupes de mercenaires aguerris et ses vaillants pêcheurs, qui bravent les dangers des mers pour ramener leur précieuse cargaison. Les quais de Ryfel sont moins animés que ceux de Chalal, mais ils dégagent une atmosphère de résilience. Les bateaux de pêche côtoient les navires des mercenaires, et les discussions sur les quais tournent souvent autour des dernières expéditions et des contrats à venir.

Malgré sa petite taille, Ryfel est une ville dynamique, où les éleveurs et les agriculteurs jouent un rôle crucial. Les terres environnantes, bien que marécageuses, sont cultivées avec soin, et les troupeaux paissent dans les prairies humides. Les marchés de Ryfel regorgent de produits frais, et les habitants sont fiers de leur autosuffisance.

L’ambiance générale de Ryfel est celle d’une communauté fatiguée mais soudée, où chacun connaît son voisin et où l’entraide est parfois essentielle. Les rues sont pavées de pierres et bordées de maisons en bois, souvent surélevées pour éviter les inondations des marais. Les tavernes sont des lieux de rassemblement populaires, où les histoires de mer et de batailles sont échangées autour d’une chope de bière.

Ryfel est une ville où le courage, la force et la détermination sont valorisés, et où chaque habitant joue un rôle dans la survie et la prospérité de la communauté. Les sons des cloches des troupeaux, des marteaux des forgerons et des vagues s’écrasant contre les quais créent une mélodie unique, tandis que l’odeur de la mer et de la terre humide imprègne l’air. Ryfel est un lieu où les légendes naissent et où certains héros se forgent.

Province de Chalal

L’essentiel de la province est constitué d’un grand plateau verdoyant battu par les vents et bordé de collines. Chalal se trouve sur la bande côtière au bout de la vallée frontalière de l’Aldan. Les bergers, paysans et marins qui forment l’essentiel de la population se retrouvent dans deux autres villes, Falgyr, un grand village de pêcheurs, et Kastyr, la Cité des Cercles, un important marché. Chalal est renommée pour ses pêcheurs et ses archers dans tous les Jeunes Royaumes.

Chalal est une ville portuaire dense et animée, entourée de remparts en bois qui témoignent de son besoin constant de protection. Les quais sont toujours en effervescence, accueillant à la fois des bateaux de pêche locaux et des navires marchands venus des lointaines Cités Pourpres. Les quais sont bordés de filets de pêche, de caisses de marchandises exotiques et de marins bourrus discutant bruyamment.

Les rues de Chalal sont étroites et sinueuses, pavées de pierres inégales et bordées de bâtiments en bois et en pierre. Les enseignes des boutiques se balancent au vent, et les marchés regorgent de produits locaux et d’objets rares venus d’ailleurs. Les habitants du Pikarayd sont connus pour leur robustesse et leur caractère bourru, forgés par les dures conditions de vie de cette nation pauvre.

Au cœur de la ville, non loin du port, se dresse la petite forteresse de pierre édifiée par le roi Marvos. Cette bâtisse, bien que modeste, symbolise l’autorité et la détermination du roi à protéger son peuple. À l’extérieur des remparts, une nouvelle construction attire l’attention : une Église du Chaos dédiée au dieu Hionhurn, dont les fondations commencent à prendre forme. Cette église, une fois achevée, promet d’être un lieu de culte imposant et mystérieux, ajoutant une touche de mysticisme à l’atmosphère déjà intense de Chalal.

L’ambiance générale de Chalal est celle d’une ville en perpétuel mouvement, où le commerce et la survie se mêlent dans un ballet quotidien. Les sons des marteaux des charpentiers, des cris des marchands et des chants des marins créent une symphonie unique, tandis que l’odeur du sel marin et du poisson frais imprègne l’air. Chalal est une ville où chaque coin de rue raconte une histoire, où chaque visage porte les marques d’une vie de labeur et de résilience.

Chalal, la capitale

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Falgyr

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Kastyr, la cité des Cercles

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La vallée de l’Aldan

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Province de Kirdas

Un marais, une forêt, une vallée, tous gigantesques, voilà Kirdas, célèbre pour deux choses : sa capitale, Kirdas, ville sur pilotis bâtie aux portes du Marais des Vouivres, et la Forteresse de Drameg, au cœur de la vallée de Sigan, qui contient le tombeau de ce héros fondateur du royaume.

Kirdas, la capitale

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La forteresse de Drameg

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Le marais des vouivres

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La vallée de Sigan

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Province de Darya

C’est un pays de landes et de tourbières exposé aux vents d’Orient. On l’appelle le Duché des voleurs, tant le brigandage y est fréquent. On raconte qu’un homme de Darya saurait se cacher dans une plaine nue, si une caravane venait à passer. Des villages très pauvres regroupent les communautés paysannes, et la seule ville du Duché, Damor, est une collection de bouges infâmes où le jeu et la prostitution, par ailleurs assez peu répandus en Pikarayd, font fureur.

Damor, la capitale

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Metran, Duc de Darya

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Province d’Aergos

Aergos recouvre deux vallées, celle de l’Aldan, qui en son cours supérieur appartient tout à Pikarayd, et l’Argyr, une rivière impétueuse qui prend sa source dans les montagnes entre Argimiliar et Pikarayd, au sud-ouest. Au sud-est s’étendent les Collines mortes. Entre les deux, un paysage de montagne, de forêts et de landes de bruyère assez sauvages. Trois centres de population : Aergos, au creux de la vallée, château du Duc, Asdrach, un bourg célèbre pour ses oiseleurs, et Barann, poste-frontière sur l’Aldan avec Argimiliar. (à corriger, vallée de l’Aldan, collines mortes au mauvais endroit)

Le bourg d’Asdrach

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Le château d’Aergos

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Le poste-frontière de Barann

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Province d’Ypsir

Sceau Ducal de la Province d’Ypsir
Sceau Ducal de la Province d’Ypsir

C’est un pays de collines et de forêts profondes qui descend vers la côte orientale. Les paysans y sont nombreux, une antique tradition y fait vénérer Hionhurn parmi les bûcherons du sud de la province, qui partagent avec les suivants du Seigneur des Ours de Kirdas la capacité de devenir berserk. Il n’y a pas de villes en Ypsir, mais le Hiérophante qui a investi le château ducal en 914 fait construire dès 915 une longue route qui mène à travers la lande à un port, lui aussi en construction, pour les galères, de facture évidemment pan tangienne, et les pêcheurs.

La moitié Nord de la province est couverte d’une vaste jungle où règne une vie sauvage. Seules quelques rares tribus peuplent cette dangereuse jungle où l’être humain est davantage proie que chasseur.

Le Sud-Ouest est particulièrement marécageux, peu propice à l’agriculture. On y trouve par contre une vie aquatique et aviaire abondante. Ceci explique pourquoi la très grande majorité de la population nomade et sédentaire se trouve dans le Sud de la province. C’est aussi la raison pour laquelle l’Ypsir est une province ayant peu de contacts avec les autres clans, car traverser la jungle ou la zone marécageuse ne se fait pas sans encombres.

Le bois d’ambre

Une partie des arbres de ce bois sont des conifères pétrifiés, pris dans leur propre résine. Nul n’a idée de ce qui a pu mettre le bois dans cet état. La réalité est qu’il s’agit d’une zone où la séparation avec le multivers est ténue, une partie de ces arbres ne sont pas des Jeunes Royaumes.

Le bois gelé

Malgré sa proximité avec la côte, un micro-climat garde ce bois en quasi-permanence à des températures négatives, exception du plein-été. Les arbres sont faméliques, au même titre que la steppe qui recouvre le sol. La vie animale y est rare, quelques loups et animaux vivent dans les sous-sols pour se protéger du froid.

Le bois hurlant

Ce bois doit son nom aux vents marins qui n’ont de cesse de causer toutes sortes de bruits en le traversant. Il se compose de pins maritimes, de chênes verts, d’arbousiers, de cyprès de Lambert, de mûriers platanes, d’aulnes et de tamaris. Il enclave le hameau de Soravind.

Le bois oublié

Il n’a plus de bois que le nom. C’est tout ce qu’il reste d’une zone à la végétation autrefois épanouie. Seuls restent les troncs et quelques branches morts qui ont résisté aux aléas météorologiques. Il se murmure que le bois aurait dépérit lors de l’arrivée inamicale des premiers Pan-Tangiens en 651. Le climat se serait brusquement refroidi à cette occasion, sans que l’on ne sache en expliquer la raison.

Le bois pâle

Situé en bord de mer, les embruns ne facilitent pas l’épanouissement de la végétation et des arbres qui composent ce bois. Le sel mêlé à la poussière des steppes alentours blanchit les troncs et les feuilles, ce qui lui a valu d’être appelé ainsi. La végétation est principalement faite d’épineux de tous gabarits. S’y aventurer reste possible, mais la traversée sera longue et douloureuse.

Le bois pétrifié

C’est un bois mort. Comme s’il y avait eu une chaleur aussi extrême qu’éphémère. Le temps y est comme figé. Les arbres n’ont plus de feuilles, le sol est cendreux, rien n’y vit, même les oiseaux le contournent. Il y a étonnamment peu de vent dans cette zone. L’on raconte que ce fut le lieu d’une âpre bataille (en 312) où des Pikaraydiens ont stoppé une tentative d’invasion Dorelite. Un sorcier d’alors aurait raté une invocation, ce qui lui coûta la vie (et pas que la sienne), mais la manifestation fut tellement dévastatrice que les belligérants trouvèrent soudainement une autre occupation bien plus saine, loin de cet endroit que certains n’hésitaient pas à qualifier de maudit.

Le bois sombre

Enclavé dans une vallée à la naissance des Collines Mortes, ce bois voit peu la lumière. La flore est inquiétante, la faune ne l’est pas moins. Seuls quelques bûcherons aguerris osent faire le trajet et y abattre des arbres. Certains ont disparus corps et biens. D’autres ramènent des essences d’arbres inconnus qui attisent la curiosité.

Le château Ducal

Le château est installé sur une petite colline au sein d’une plaine protégée à l’est et à l’ouest par des collines plus hautes et davantage escarpées. Ainsi on ne peut s’y rendre aisément que par le nord ou le sud. La bordure de la forêt d’Ivaar se trouve par-delà la colline est (aussi appelée Athanaïs, du prénom de la défunte Duchesse), et l’on peut accéder à la forêt par le nord, le sud voire par l’est pour les plus aventureux. Seule une embarcation de petite taille à fond plat peut naviguer sur le cours d’eau, celui-ci n’étant pas profond ni assez large pour des bateaux de plus grande envergure.

Les alentours sont maigrement peuplés d’agriculteurs, éleveurs, bûcherons, tailleurs de pierre mais cela suffit (tout juste) à subvenir aux besoins de la région.

Château Ducal de la Province d’Ypsir
Château Ducal de la Province d’Ypsir

Ce lieu a vécu quatre époques récentes:

  • Avant 890: Le Duc Daruk Varane dirige la province d’une main de fer dans un gant de velours. Il est dur mais juste et sa population lui en est reconnaissante.
  • De 890 à 891: Le Duc Yonar Varane est plutôt discret et son épouse Athénaïs rayonne. Le château est bien entretenu, la population apprécie la continuité avec feu son père.
  • De 891 à 914: Le château perd de sa superbe, l’absence de la Duchesse se fait sentir. Le changement d’attitude du Duc se ressent sur le bien-être de la population, qui vit dorénavant sous la terreur du Duc et de ses sbires qui hantent la province, jusqu’à sa chute lors de la révolte de l’Église du Chaos.
  • De 915 à 951: La reconnaissance du Hiérophante par le Roi Marvos amène la venue rapide d’un Émissaire Pan-Tangien, en la personne de Swerl Martrac’h, Général de Pan Tang. (Pan Tang, p. 46). Le château est remis en état, une route est construite vers la mer, ainsi qu’un port voué à accueillir, entre autres, des galères Pan Tangiennes.

La forêt du corbeau

Elle s’arrête au sud au pied des Collines Mortes, et s’étend un peu vers l’ouest en direction de la province d’Aergos. Le village d’Aran se niche sur sa bordure. Les corbeaux apprécient particulièrement cette forêt, ce qui lui vaut son appellation. La mortalité des animaux sauvages y est assez élevée, et pourtant la forêt grouille de vie, ce qui explique leur présence. Ils ravagent aussi régulièrement les cultures autour d’Aran, ce qui rend la vie des villageois encore plus difficile. Un druide Dorelite aurait-il amené une plante toxique de sa contrée, aux effets étranges ?

La forêt du crépuscule, le lac noir et le temple du Hiérophante

La forêt du crépuscule

Elle doit son nom à la pente du terrain où elle s’étend. L’angle du soleil en fin de journée donne une ambiance étrange, où l’ombre semble ne cesser de grandir pour engloutir végétaux, animaux et humains qui oseraient s’y aventurer. Un cours d’eau tortueux, dont la source vient des Collines Mortes, la longe à l’ouest, et s’infiltre en partie dans la forêt. De fait une partie de cette dernière est marécageuse, et peut aisément prendre au piège quiconque ne serait pas assez vigilant. Le cours d’eau finit sa course dans le lac noir.

Le lac noir

Cette étendue d’eau semble être une aberration. Sa surface se situe à environ vingt mètres en dessous du sol, comme si une force colossale s’était abattue précisément à cet endroit, enfonçant la roche, y laissant d’abruptes parois glissantes, comme si la pierre avait fondu puis durci, la rendant particulièrement lisse. La présence de la forêt du crépuscule aux alentours étouffe la lumière et donne l’impression que l’eau est aussi noire qu’une nuit sans lune. En saison sèche, le cours d’eau ruisselle lentement le long de la paroi. En saison humide, une cascade furieuse se jette dans le lac noir et rend l’endroit assourdissant. Ajoutez à cela les bruits de la vie animale, et le vent dans les bois, fort peu nombreux sont ceux qui osent s’approcher, et encore moins s’y aventurer. Certaines plantes s’épanouissent dans ces étranges conditions, notamment le long des parois à pic du lac. Bien peu de botanistes sauraient quoi faire de telles trouvailles. Si tant est qu’un seul puisse ne pas chuter lors de la cueillette et sombrer dans le lac noir…

Le temple du Hiérophante

Adepte de la tranquillité (du moins jusqu’à son ascension qui aboutira au renversement du Duc légitime Yonar Varane et à la prise du château ducal), le Hiérophante a erré de Aran, son village natal, jusqu’à la forêt du crépuscule, et plus particulièrement le lac noir. C’est là qu’il vécut son épiphanie et devint Élu de Chardros. Il décrouvrit par la même occasion un chemin (dangereux cela va sans dire) quasiment invisible menant à proximité de la surface du lac noir et de l’entrée d’une grotte…bien qu’elle ne fût créée par aucun homme, elle n’est pas naturelle non plus. (insérer carte à retravailler)

La forêt d’Ivaar

Auparavant appelée la forêt sombre (sa végétation est extrêmement dense), elle doit son nom au premier et dernier fils du Duc Yonar Varane. Il est mort quelques jours après sa naissance, emportant par la même occasion la Duchesse, Athenaïs Varane. Le duc, déjà fort peu amène devint ce qu’il est avant de perdre le pouvoir (et la vie), un homme aigri, triste, qui ne se sent vivre qu’à travers la crainte qu’il inspire. Il se raconte que cette forêt est la maison de Ap-yss-Alara, la Reine des porcs, des cochons, des sangliers. En tout cas, elle est tellement giboyeuse qu’il serait dangereux pour sa propre santé que d’affirmer le contraire. Les braconniers ayant une fâcheuse tendance à revenir bredouilles, disparaître, ou à être arrêtés par les patrouilles ducales (ce qui ne vaut guère mieux), ils ont depuis longtemps déserté ces lieux. Seuls quelques hommes du Duc y chassent, et ne soustraient de la nature que ce qu’elle veut bien leur donner.

Le hameau de Soravind

La terre étant relativement éloignée du château ducal, chacun s’arrange comme il veut de sa « propriété ». Les éventuels désaccords se règlent au sein de la communauté. Les relations avec le château sont distantes, quasi uniquement pécuniaires et l’on évite de recourir à son conseil ou à ses hommes tant que l’on peut l’éviter. La venue d’une troupe du Duc n’est jamais une bonne nouvelle. Même si Lukretia sert de facilitatrice depuis son arrivée au château en 910…

  • Les Skelem. Ils vivent de la pêche, le château ducal est leur principal client avec les habitants de Aran et Soravind.
  • Les Kaelviros: Famille de bûcherons/ébénistes. Ils fournissent bois de chauffage, et travaillent le bois de construction. Ils réparent aussi les huttes, clôtures, et les bateaux des Skelem.
  • Les Valyndor: Fermiers. Vaches, cochons, poules, moutons, brebis, lait, peaux, graisse…
  • Les Trevorn: Paysans. Blé, lin, betterave, navets, pommes de terre…
  • Les Eldanyr: Ils confectionnent vêtements, linge de maison, cordages, souliers, bougies, couverts, outils (etc) à partir de la production des Kaelviros, Valyndor et Trevorn.

Le port d’Ypsir

Ce dernier est construit à partir de 915 (ainsi que la route menant au château) suite à la prise de pouvoir du Hiérophante en 914. Il reçoit principalement des galères Pan-Tangiennnes, mais des marins Pikaraydiens viennent aussi y mouiller pour ramener les fruits de leurs pêches ou de leurs voyages. Ce qui s’avère plus rapide que les voyages terrestres, bien que les eaux tumultueuses puissent causer des retards voire des pertes.

La steppe d’argent

Grande étendue vallonnée à la végétation rase plus ou moins dense. L’on peut passer de zones rocailleuses quasi-désertiques à des zones marécageuses, rendant cette zone inhospitalière à quiconque n’y ayant pas grandi. Les nomades sont fréquents dans cette zone. Cette steppe doit son nom à ses herbes réfléchissant la lumière du soleil au gré des vents, donnant l’impression à un observateur que des milliers de pièces d’argent jonchent le sol.

La steppe blanche

Elle se situe à l’extrême sud-est de l’Ypsir et prend naissance entre la forêt du crépuscule et le bois hurlant. Balayée par des vents glacés, la température y est souvent inférieure à 0°C, d’où le nom donné à cette steppe.

Le temple de Hionhurn

Hionhurn, le sauvage Bourreau du Chaos, le Seigneur des Gibets, est le premier Duc a avoir été vénéré en Ypsir. Son temple se situe dans une enclave au pieds des Collines Mortes. La végétation y est rase et d’une couleur maladive, à l’exception de deux grands arbres à l’écorce noueuse et jaunie, aux feuilles flétries. Ils penchent l’un vers l’autre, se rejoignent au niveau de leur cime, et forment l’entrée du lieu dédié à l’adoration du Duc. Le temple est aussi ancien que simple. Creusé à même la roche de la colline, les gravats d’excavation forment le chemin imparfait, glissant, qui mène à une grotte peu profonde et grossièrement taillée. Deux gravures méritent cependant le coup d’œil. Une représentation de Hionhurn lui-même s’étend du niveau du sol au sommet de la grotte. Il semble ainsi envelopper…ou oppresser ses adeptes. L’humidité du lieu n’a pas trop altéré la gravure bien que le lichen se soit developpé, donnant à la représentation l’impression que Hionhurn lui-même pourrait jaillir de la pierre. Une Étoile du Chaos (9m²) a été profondément gravée à même le sol. Nombre de bougies y ont brûlé au fil des siècles, cultes, et autres offices. Des offrandes ont été déposées. Poussières, cadavres d’animaux, graisse des bougies ont fini par combler ses sillons et être assez inflammables. Assister à une cérémonie où l’étoile du chaos s’enflamme comme par magie pour illuminer Hionhurn ne laisse personne de marbre…

Le village d’Aran

À peine plus gros que le hameau de Soravind, une dizaine de familles se sont regroupées dans ce qui est devenu un village aux trois quarts entouré par la forêt du corbeau. Il est composé de bûcherons, éleveurs, agriculteurs, chasseurs, et même un pêcheur tente sa chance dans le cours d’eau venant des Collines Mortes qui se jette en aval dans le lac noir. La vie y est rude, le vent tourbillonne à cet endroit, les corbeaux nuisent aux cultures, aux vergers, et peuvent aller jusqu’à s’attaquer à de petits animaux si les temps sont durs. Les villageois s’aventurent assez peu dans la forêt, uniquement quand ils ne peuvent faire autrement, et n’y vont que par groupe de deux ou trois personnes. Certains affirment avoir entendu des voix les appelant, d’autres avoir été pourchassés par des animaux sauvages dont la description varie. Il se murmure même que la vieille Hilda, veuve du bûcheron Tramar disparu corps et biens dans la forêt, aurait retrouvé un matin, un an jour pour jour après sa disparition, le couteau de son époux sur le pas de sa porte. C’est aussi le village où est né celui qui se fait dorénavant appeler le Hiérophante, Yvar.

Province des Collines mortes

En dehors des communautés de chercheurs d’or, des brigands, des forteresses de la Garde du Crâne et du Duc, et du Temple du Crâne lui-même, peu de choses à voir dans cette province désolée au climat changeant. Certaines vallées sont des puits humides de verdure, éternellement embrumés, d’autre des déserts poussiéreux plein d’arbres morts.

La statue de Mabelode

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Le temple du Crâne

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Le volcan de Kakatal

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